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Die Perversion des Kopierschutzes
Eine Fahnenstange ohne Ende?

(Image)Der Kopierschutz hat bei Spielen eine lange Geschichte. Von der reinen CD-Überprüfung hin bis zu Ubisoft's DRM erlebten die Publisher eine Demütigung nach der anderen. Nachdem Leute ohne Internet-Anschluss aus dem Rennen waren, ging es auch denen an den Kragen, die keine dauerhafte Leitung besitzen. Doch nun hat ein Publisher eine neue Idee aufgeworfen und zerstört wohl das letzte Stückchen Vertrauen in den ehrlichen Käufer.
Bereits der CD-Check verärgerte die meisten Spieler. Plötzlich war man auf das nicht unendlich haltbare Medium angewiesen und auch gegen Sicherheitskopien gingen die Hersteller mit Techniken wie SecuRom vor. Doch auch dieser Schutz währte nicht lange. NoCD oder NoDVD Cracks erschienen und machten die Bemühungen der Hersteller zunichte.

Diese fanden schnell eine Antwort: Die Online-Aktivierung. Es hörte sich eigentlich ganz simpel an: Wer das Spiel kauft, muss nur kurz nach der Installation ins Netz gehen und sich von den Servern der Hersteller die "Erlaubnis" zum Spielen holen. Wer kein Internet hatte, war damit draußen. Im Gegensatz zu den Software-Herstellern, die auch eine Aktivierung per Telefon erlauben, schlug die Spielindustrie diesen Weg nicht ein. Aber auch hier dauerte es nicht lange und die Szene lieferte Möglichkeiten, diese Aktivierung zu umgehen.

Die Spieleindustrie wollte aber nicht aufgeben. Also kam Ubisoft's DRM auf. Diese Art von Kopierschutz verlangt vom Nutzer eine dauerhafte Internetverbindung. Für einige Monate galt der Kopierschutz als relativ sicher, während sich Spieler ohne dauerhaftem Internet bereits auf eine eher düstere Zukunft einstellten. Doch man kam ihnen zu Hilfe und schnell war auch diese Art von Kopierschutz geknackt.

Es kommt einem doch vor, als hätten die Publisher alles probiert und jedes mal glamourös versagt. Doch auf eine dumme Idee folgt natürlich eine noch dümmere. Und die äußerte der CEO von Codemasters Rod Cousens. Gegenüber "CVG" sagte er, dass er nun Fan einer neuen sei, um gegen die Raubkopierer vorzugehen. So sei DRM seiner Meinung nach nicht die Lösung für die Probleme. Seine brilliante Lösung: Wir verkaufen dem Spieler einfach das unfertige Spiel. Wenn er mehr will, muss er sich sozusagen die restliche "Welt" dazu kaufen. Manch einer denkt jetzt bestimmt an die sogenannten DLCs. Diese unterscheiden sich jedoch in einem wichtigen Merkmal: Sie erweitern eine Welt, die bereits eine komplette Grundversion darstellt, während die von Cousens genannte Möglichkeit darauf basiert, dass der Spieler das Spiel erst dann beenden kann, wenn er sich die Welt komplett kauft. Er könne zwar entscheiden, wie weit er spielen will, letztlich bietet diese Möglichkeit jedoch nur eine neue Geldquelle für die Spieleindustrie.

Gleichzeitig stellt sich die Frage, wie das überhaupt gegen Raubkopien helfen soll. Schließlich wird es keine schwere Arbeit sein, die kostenpflichtigen Zusatzdownloads zu cracken und zu veröffentlichen. Außerdem kommt dieser Vorschlag keineswegs den Spielern entgegen. Anstatt den Spielern mehr Demos zu bieten, will man unbedingt erreichen, dass die Enttäuschung erst nach dem Kauf eintritt. Dann ist das Geld sowieso weg. Zudem kommt man den Spielern mit weniger Gängelungen und faireren Preisen (50 - 60€ für ein neues Spiel sind nicht verhältnismäßig) am ehesten entgegen.

Ob sich dieses Konzept durchsetzen wird, ist mehr als fragwürdig. Schließlich ist da noch Ubisoft. Denn dort glaubt man noch immer fest an den DRM Kopierschutz.

DasFragezeichen
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DasFragezeichen
19. Juli 2010, 19:55 Uhr
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